# Desktop是保留字!UE在打包Android时不允许通过!

**URL:** https://qa.fmod.com/t/desktop-ue-android/24181
**Category:** Unreal Engine
**Tags:** android
**Created:** [April 13, 2026, 10:46pm UTC](https://qa.fmod.com/t/desktop-ue-android/24181 "2026-04-13T22:46:35Z")
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### Author: ![pio57019](https://avatars.discourse-cdn.com/v4/letter/p/c4cdca/32.png) [@pio57019](https://qa.fmod.com/u/pio57019)
#### Post date: [April 13, 2026, 10:46pm UTC](https://qa.fmod.com/t/desktop-ue-android/24181/1 "2026-04-13T22:46:35Z")

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Desktop是保留字!UE在打包Android时不允许通过!  
我使用命令打包  
C:\Epic Games\UE\_5.7\Engine\Build\BatchFiles\>RunUAT.bat BuildCookRun -project=C:/UE/StrangeAutumn\_Andro/StrangeAutumn\_Andro.uproject -noP4 -platform=Android -clientconfig=Shipping -serverconfig=Shipping -cook -allmaps -build -stage -pak -archive -UTF8Output -cookflavor=ASTC -architecture=arm64 -targetplatform=Android -compressed -prereqs -clean -archivedirectory=C:/UE/\_PackageProject/StrangeAutumn\_Andro/  
最后被中断了,因为Content\FMOD\Desktop, 这个Desktop目录是UE要求的保留字,不允许里面存在!  
修正这个问题吧,改别的名称

 ![图片](https://canada1.discourse-cdn.com/flex036/uploads/fmod/original/2X/a/a9e73b6ef79aa4916834ebe8804cacce60200282.png)

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### Author: ![pio57019](https://avatars.discourse-cdn.com/v4/letter/p/c4cdca/32.png) [@pio57019](https://qa.fmod.com/u/pio57019)
#### Post date: [April 13, 2026, 10:48pm UTC](https://qa.fmod.com/t/desktop-ue-android/24181/2 "2026-04-13T22:48:07Z")

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> [@pio57019](#):
>
> -clean

噢打包命令去掉 -clean ,不然不成功

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### Author: ![li\_fmod](https://yyz2.discourse-cdn.com/flex036/user_avatar/qa.fmod.com/li_fmod/32/6577_2.png) [@li\_fmod](https://qa.fmod.com/u/li_fmod)
#### Post date: [April 14, 2026, 12:55am UTC](https://qa.fmod.com/t/desktop-ue-android/24181/3 "2026-04-14T00:55:26Z")

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你好，感谢你分享的截图和信息！

> [@pio57019](#):
>
> 因为Content\FMOD\Desktop, 这个Desktop目录是UE要求的保留字,不允许里面存在!  
> 修正这个问题吧,改别的名称

这个问题确实和 UE 的打包限制有关。

在我们的[UE 安卓平台文档](https://fmod.com/docs/2.02/unreal/platform-specifics.html#packaging)里有提到， 安卓平台打包的时候需要把 banks 放到 `Mobile` 子目录，并在 `AndroidGame.ini` 里把 `FMOD/Desktop` 从 staging 移除，改为 `FMOD/Mobile`

可以按下面步骤尝试：

1. 打开 `{项目名}/Config/Android/AndroidGame.ini`（如果没有的话可以自己创建一个）
2. 在文件中加入以下内容：

```auto
[/Script/UnrealEd.ProjectPackagingSettings]
-DirectoriesToAlwaysStageAsNonUFS=(Path="FMOD/Desktop")
+DirectoriesToAlwaysStageAsNonUFS=(Path="FMOD/Mobile")

```

1. 在 `{项目名}/Content/FMOD` 下新建一个名为 `Mobile` 的文件夹
2. 将 banks 从 `{项目名}/Content/FMOD/Desktop` 复制到 `{项目名}/Content/FMOD/Mobile`

完成后再尝试打 Android 包，通常可以解决这个问题。

这类问题在这个帖子里面也有类似讨论：[Unable to create an Android build with UE 4.26.1 (The following files are set to be staged, but contain restricted folder names ("Desktop")) - #2 by jeff\_fmod](https://qa.fmod.com/t/unable-to-create-an-android-build-with-ue-4-26-1-the-following-files-are-set-to-be-staged-but-contain-restricted-folder-names-desktop/17335/2)

希望这些信息有帮助！

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### Author: ![pio57019](https://avatars.discourse-cdn.com/v4/letter/p/c4cdca/32.png) [@pio57019](https://qa.fmod.com/u/pio57019)
#### Post date: [April 14, 2026, 11:03am UTC](https://qa.fmod.com/t/desktop-ue-android/24181/5 "2026-04-14T11:03:32Z")

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我刚刚有按照你说的做了,打包安卓时是通过了Desktop关键字.  
但是,非常难用.  
FMOD/Desktop 必须存在,不然就各种问题,拖进去场景里的 Events 警告和播放不了.  
LogFMOD: Warning: C:\buildagent2\work\c1c3f17eb167c494\studio\_api\src\fmod\_objectlookup.h(125) - Lookup failed for EventModel: {aa4f556d-7e2a-4f3b-a354-37cac80a681a}

我只是尝试了导入的这一步,是非常难.  
正常的流程不应该是这样的吗?  
”1在 FMODStudio里的设定界面 配置好各平台对应的目录,2然后制作,3然后按F7( File/Build ) 按键,4切换到 UE里就能使用了.”  
我就算是在 设置里配置了移动,删掉Desktop(图1),

 ![图片](https://canada1.discourse-cdn.com/flex036/uploads/fmod/original/2X/3/37f13f4b28541387a26d0a36510247d50ee1e1ba.png)

然后在FMOD里按下 File/Build 按键,然后返回 UE里,也没看到 FMOD/Moblie被自动生成出来/自动搞定.  
这些如果是问题,希望能改进简单易用

还有个无关紧要的小BUG,在打开 FMOD Studio后,然后在桌面的右下角切换 声道,转回到 FMODS里播放音乐,会发现 FMODS没有跟着切换回来.

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### Author: ![pio57019](https://avatars.discourse-cdn.com/v4/letter/p/c4cdca/32.png) [@pio57019](https://qa.fmod.com/u/pio57019)
#### Post date: [April 16, 2026, 8:43pm UTC](https://qa.fmod.com/t/desktop-ue-android/24181/6 "2026-04-16T20:43:36Z")

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li ,你能看到我上面的回复吗? 如果 UE里不放 FMOD/Desktop 在Editor模式下播放测试不了

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### Author: ![pio57019](https://avatars.discourse-cdn.com/v4/letter/p/c4cdca/32.png) [@pio57019](https://qa.fmod.com/u/pio57019)
#### Post date: [April 16, 2026, 8:44pm UTC](https://qa.fmod.com/t/desktop-ue-android/24181/7 "2026-04-16T20:44:20Z")

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这个问题会得到解决吗?什么时候会开始解决的?

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### Author: ![li\_fmod](https://yyz2.discourse-cdn.com/flex036/user_avatar/qa.fmod.com/li_fmod/32/6577_2.png) [@li\_fmod](https://qa.fmod.com/u/li_fmod)
#### Post date: [April 17, 2026, 3:53am UTC](https://qa.fmod.com/t/desktop-ue-android/24181/8 "2026-04-17T03:53:54Z")

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> [@pio57019](#):
>
> FMOD/Desktop 必须存在,不然就各种问题,拖进去场景里的 Events 警告和播放不了.  
> LogFMOD: Warning: C:\buildagent2\work\c1c3f17eb167c494\studio\_api\src\fmod\_objectlookup.h(125) - Lookup failed for EventModel: {aa4f556d-7e2a-4f3b-a354-37cac80a681a}

> [@pio57019](#):
>
> 这个问题会得到解决吗?什么时候会开始解决的?

这个行为本身是设计如此，并不是一个待修复的问题。

`Desktop` 文件夹里的 banks 主要是给 UE 编辑器 / Windows 运行时使用的，因为编辑器本身是按 PC 平台在运行的，所以会默认从 `FMOD/Desktop` 读取 banks。如果删除了 `Desktop` 文件夹，就会出现你看到的这类报错。

对于 Android 打包，实际使用的是 `FMOD/Mobile` 目录下的 banks。只要按照文档在 `AndroidGame.ini` 中将 staging 从 `FMOD/Desktop` 改为 `FMOD/Mobile`，最终打包时不会包含 `Desktop` 的内容。

这种 Desktop / Mobile 的分目录设计是为了支持不同平台使用不同配置的 banks，因此一般不建议删除 Desktop，而是同时保留两套 banks。

> [@pio57019](#):
>
> 然后在FMOD里按下 File/Build 按键,然后返回 UE里,也没看到 FMOD/Moblie被自动生成出来/自动搞定.

我这边似乎暂时无法复现这个问题，在 Studio 中添加 Mobile 平台后，对应的 Mobile 文件夹通常会自动生成。可以麻烦你提供一下所使用的 FMOD Studio 版本吗？

> [@pio57019](#):
>
> 还有个无关紧要的小BUG,在打开 FMOD Studio后,然后在桌面的右下角切换 声道,转回到 FMODS里播放音乐,会发现 FMODS没有跟着切换回来.

感谢你的反馈！这个行为是目前 Studio 的已知表现。

FMOD Studio 在运行时不会自动刷新音频设备或声道配置，目前只有在进入 Edit → Preferences 时会重新枚举音频设备刷新。如果这个行为对你的工作流程有影响，我可以帮你记录一个改进建议提交给开发组评估。

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### Author: ![pio57019](https://avatars.discourse-cdn.com/v4/letter/p/c4cdca/32.png) [@pio57019](https://qa.fmod.com/u/pio57019)
#### Post date: [April 17, 2026, 11:39am UTC](https://qa.fmod.com/t/desktop-ue-android/24181/10 "2026-04-17T11:39:39Z")

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无关紧要的小BUG不是什么问题,有空再看.  
我明天重装FMOD和UE的FMOD插件,再测试下,如果有问题再来告诉你
