# Unity在iOS遇到了音频突然全部停止的问题

**URL:** https://qa.fmod.com/t/unity-ios/23664
**Category:** 中文支持
**Tags:** ios, unity
**Created:** [November 17, 2025, 8:17am UTC](https://qa.fmod.com/t/unity-ios/23664 "2025-11-17T08:17:15Z")
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### Author: ![botp](https://avatars.discourse-cdn.com/v4/letter/b/258eb7/32.png) [@botp](https://qa.fmod.com/u/botp)
#### Post date: [November 17, 2025, 8:17am UTC](https://qa.fmod.com/t/unity-ios/23664/1 "2025-11-17T08:17:15Z")

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在iOS启动游戏后一段时间，开始出现这样的报错（启动了Enable API Error Logging）：

[FMOD] ChannelControl::isPlaying(0x171e366af:false) returned ERR\_CHANNEL\_STOLEN for CHANNELCONTROL (0xE40045).

[FMOD] ChannelControl::stop() returned ERR\_CHANNEL\_STOLEN for CHANNELCONTROL (0xE40045).

这些日志断断续续出现，但这时游戏还没有明显的问题。

但游戏继续游玩一段时间后，会出现一个明显的卡顿，然后所有音频都会停止。之后似乎所有音频都会触发上述的报错，日志里全是这类报错。看起来像是Channel用完了。配置里的Virtual Channel Count是128，Real Channel Count是32。

这个问题出现后，如果将游戏切到后台，声音会突然恢复播放。之后再切回前台就不会再有上述报错了。

顺便一说，声音停止后不久会出现这样的Warning：

[FMOD] EventInstance::update : Event {8fa27686-8af5-47f3-87a5-6ddc49a86dfa} waited 52 milliseconds for sample data to load. Preload sample data to avoid this delay.

这种Warning只会出现一两条，似乎是由声音停止后最先尝试播放的事件发出的警告，之后便不再出现。但前面提到的两种报错会不停出现，刷出一大堆，直到切后台使其恢复或者关闭游戏。

这个问题是我们将游戏从Unity2020升级到Unity2022后发现的，使用的FMOD版本是2.02.04。同一个项目打包的安卓项目没有出现这种情况，只有iOS出现了。

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### Author: ![li\_fmod](https://yyz2.discourse-cdn.com/flex036/user_avatar/qa.fmod.com/li_fmod/32/6577_2.png) [@li\_fmod](https://qa.fmod.com/u/li_fmod)
#### Post date: [November 18, 2025, 11:00pm UTC](https://qa.fmod.com/t/unity-ios/23664/2 "2025-11-18T23:00:42Z")

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你好，

感谢你提供的详细信息！

> [@botp](#):
>
> [FMOD] ChannelControl::isPlaying(0x171e366af:false) returned ERR\_CHANNEL\_STOLEN for CHANNELCONTROL (0xE40045).
> 
> [FMOD] ChannelControl::stop() returned ERR\_CHANNEL\_STOLEN for CHANNELCONTROL (0xE40045).

这个错误通常表示：原来的声道已经被系统回收或复用了，你当前操作的 Channel 句柄已经不再指向那个声音。

在正常情况下，少量的 ERR\_CHANNEL\_STOLEN 是正常现象（声道复用导致）。但像你描述的这种数量非常多，声音全部都不响的情况，听起来更像是Mixer 在运行过程中意外进入了暂停（mixer suspend）状态，但没有被正确 resume。

当 mixer 不再混音时，旧声道会全部被判定为失效，因此会持续返回 ERR\_CHANNEL\_STOLEN。

> [@botp](#):
>
> 这个问题出现后，如果将游戏切到后台，声音会突然恢复播放。之后再切回前台就不会再有上述报错了。

这一点听起来也非常符合 mixer 被暂停的情况：  
切到后台后， Unity / iOS 会触发一次 AudioSession suspend/resume → FMOD mixer 会被重新初始化 → 声音恢复正常。

> [@botp](#):
>
> [FMOD] EventInstance::update : Event {8fa27686-8af5-47f3-87a5-6ddc49a86dfa} waited 52 milliseconds for sample data to load. Preload sample data to avoid this delay.

这条警告只是再说某个声音在等待加载样本数据，它一般不会导致整个声音系统中断，通常是在声音已经停止后，第一个尝试播放的事件触发的警告。

> [@botp](#):
>
> 这个问题是我们将游戏从Unity2020升级到Unity2022后发现的，使用的FMOD版本是2.02.04。同一个项目打包的安卓项目没有出现这种情况，只有iOS出现了。

Unity 2022 对 iOS 的音频策略（AudioSession）确实有一些改变，有可能导致旧版FMOD 在遇到某些session切换时mixer被暂停但没有正确恢复，不知你们是否尝试过升级到最新的FMOD 2.02版本后，看看是否还有这种现象出现呢？

还有就是如果Logging Level设置的是Log等级的话，能否麻烦查查看日志在出现你所描述这些问题之前，哪怕没有手动切换app到后台，是否还是有意外触发类似 [System::mixerSuspend](https://www.fmod.com/docs/2.02/api/core-api-system.html#system_mixersuspend) 这样的记录呢？

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### Author: ![botp](https://avatars.discourse-cdn.com/v4/letter/b/258eb7/32.png) [@botp](https://qa.fmod.com/u/botp)
#### Post date: [November 19, 2025, 3:14am UTC](https://qa.fmod.com/t/unity-ios/23664/3 "2025-11-19T03:14:21Z")

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感谢你的回复！

根据你的回复，我又进行了一些调试。我试着在游戏中手动调用mixerSuspend()，发现表现看起来确实和我遇到的问题很像。

我试着将LogLevel设置为Log，手动调用mixerSuspend后可以看到日志。

[FMOD] SystemI::mixerSuspend : Suspending output.

但在iOS端真机触发了静音问题后，并没有这样的日志（我确定真机上其他的FMOD的Log级日志已经打出来了）。并且在触发了静音问题后，我直接调用mixerResume()是无效的，依旧没有声音。我必须先调用mixerSuspend()，再调用mixerResume()，才能够回复声音的播放。

目前还是不清楚具体的原因。请问有拿到Mixer当前是不是suspend状态之类的API吗？有没有什么办法确认Mixer当前是否在正常工作？如果能确认问题发生了的话，至少我可以在出现问题后手动resume一下。

再次感谢你的帮助。

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### Author: ![botp](https://avatars.discourse-cdn.com/v4/letter/b/258eb7/32.png) [@botp](https://qa.fmod.com/u/botp)
#### Post date: [November 19, 2025, 12:05pm UTC](https://qa.fmod.com/t/unity-ios/23664/4 "2025-11-19T12:05:58Z")

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我又发现了一些线索，这似乎和低内存的情况有关。

许多iOS机型的内存都比较小，较容易触发因内存占用过高而闪退的情况。我利用Application.lowMemory监听内存过低的警告，然后发现出现静音问题前，总是会有警告日志。之后我通过分配长度5000000的int值List来模拟内存消耗，成功在游戏基本处于待机的状态下复现了两次静音。这种方式不是很稳定，有时候可能闪退比静音先到来。但反复尝试这个方案后发现确实能够复现。并且和之前出现静音时的情况较为符合（都是内存占用较大的时候出现的）。

这可能也是为什么同样是iOS设备，有些设备更容易复现，有些更难复现的原因。内存低的设备更容易复现该问题。

同时，反复测试后我发现这并不是一个Unity 2022引入的问题，我使用2020时期的包体也复现了这个问题。通过进入一些占用内存较高的关卡，并在过高导致闪退前关闭关卡。只是2020似乎更难复现一点（存疑）？反复挑战内存阈值数次以后才成功复现了出来。

以上内容均为多次测试后的猜测，未必准确。（不过Unity 2020也复现了静音是一个好消息，至少我们不用因为这个问题拖延升级到Unity 2022的上线时间了。）

只是不知道这个问题FMOD这边是不是可以做些什么？或者，我有没有办法获取FMOD当前音频是否能够正常播放之类的状态的方法？这样的话我至少可以在某些时间点尝试检测一下有没有发生该问题。

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### Author: ![li\_fmod](https://yyz2.discourse-cdn.com/flex036/user_avatar/qa.fmod.com/li_fmod/32/6577_2.png) [@li\_fmod](https://qa.fmod.com/u/li_fmod)
#### Post date: [November 20, 2025, 4:20am UTC](https://qa.fmod.com/t/unity-ios/23664/5 "2025-11-20T04:20:11Z")

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感谢你持续进行的测试和补充的详细信息！

> [@botp](#):
>
> 但在iOS端真机触发了静音问题后，并没有这样的日志（我确定真机上其他的FMOD的Log级日志已经打出来了）。并且在触发了静音问题后，我直接调用mixerResume()是无效的，依旧没有声音。我必须先调用mixerSuspend()，再调用mixerResume()，才能够回复声音的播放。
> 
> 目前还是不清楚具体的原因。请问有拿到Mixer当前是不是suspend状态之类的API吗？有没有什么办法确认Mixer当前是否在正常工作？如果能确认问题发生了的话，至少我可以在出现问题后手动resume一下。

很遗憾，据我所知，FMOD 目前并没有提供类似查询 Mixer 当前是否处于 suspend 状态的 API。mixerSuspend/mixerResume 的返回值只能说明一次调用本身是否成功执行，但无法用于判断当前输出是否真的在正常工作。

我目前能想到的可尝试使用的一种确认方法就是：

- 做一个持续循环播放、音量拉到很小/静音的 Event，在游戏全程一直播放。
- 周期性调用 [Studio::EventInstance::getTimelinePosition](https://www.fmod.com/docs/2.02/api/studio-api-eventinstance.html#studio_eventinstance_gettimelineposition) ，检查这个事件的时间轴是否在持续向前推进。
- 如果在游戏没有暂停、逻辑仍然在跑的前提下，这个事件的时间轴长时间停在同一个值不动，就可以认为 mixer已经不再正常工作。
- 一旦检测到这种情况，就可以执行你已经验证过有效的恢复逻辑： 先执行 `mixerSuspend()`，再执行 `mixerResume()`。

> [@botp](#):
>
> 只是不知道这个问题FMOD这边是不是可以做些什么？或者，我有没有办法获取FMOD当前音频是否能够正常播放之类的状态的方法？这样的话我至少可以在某些时间点尝试检测一下有没有发生该问题。

根据你前面提供的线索，确实有可能是 iOS 在极端低内存状态下出现了某种系统级行为：比方说底层音频输出单元被停止或中断，但没有触发标准的 AudioSession interruption 回调。由于 FMOD 在这种情况下无法收到通知，因此内部不会自动执行 suspend/resume，也无法感知输出实际已经停止。

在我们的 [iOS 平台文档](https://www.fmod.com/docs/2.02/api/platforms-ios.html#handling-interruptions) 中有提到，开发者可以自行监听 AVAudioSession 的 interruption 回调，并在合适的时机调用 `mixerSuspend/mixerResume` 进行控制。但这主要适用于“标准的音频中断”（例如电话、Siri、耳机插拔等），而你目前遇到的情况是否会触发这些回调，我目前还无法完全确定。

希望这些能给你提供到一些参考和帮助。
